2013年7月17日水曜日

Max KarakatoaでFumeFXをレンダリング

チュートリアルをやりながらのメモです。

FumeFXをMax KrakatoaでParticleにして、レンダリングをします。


1. MaxFumeで簡単な煙(最初からいじらなくてもOKです)のキャッシュを作ってください。
解像度(Spacing)を低めに設定すると後々軽くて精神的負担が少ないです。(細かくしたい場合はあとでキャッシュとればいいです。)

2. Particle Viewに以下のParticleFlowを作成し、FumeFX BirthとFumeFX Followの両方に読み込みたいFumeをPickしてください。
 
 
 
BirthのStartとStopは100前後にしてフレーム数も合わせて設定してください。
 

またFumeFX FollowのIf Out of Gridにチェックを入れてください。(Fumeコンテナの外側に出たParticleを消滅させる為です。)

エミッター量は100000~500000でPCにより調整してください。
 
そのままでは果てしなく重いので以下にあるようにPF SouceのViewportを1%にしてください。

 


3. KrakatoaGUIを開いてください。

4. まずMain ControlsのForce Additive ModeをONにしてください。
Particleをレンダリングできるようにします。

試しに1枚どこかでレンダリングしてみてください。



多分こんな感じになるかと。

その少し下にFainal Pass DensityというものとDensity Exponent(10^x)という項目があるかと思います。

・Fainal Pass Density. Particleの濃度(上げれば濃くなり、下げれば薄くなる)
・Density Exponent(10^x). Particleの透過度(下げれば光がより透過し、上げれば透過しなくなる)

という感じで自分は捉えていますが、正しい知識ではないかもしれません。
そのあたりはご了承ください。

5. Global Render Valuesを開いて、Create New Override Setをクリックしてください。



Magma Flowが出てくると思います。こいつが面倒です。



まず上の図の緑のウィンドウを選択し、 ColorになっているところをTextureCoordにしてください。

Shift + AとShift + LでAgeとLifespanを出してください。
Ageを選択してConvert To Floatをクリックすると茶色いウィンドウが出ると思います。
それをLifespanにも同じ事を行ってください。


6. MagmaFlowのArithmeticからDivideをドラッグ&ドロップで取り出し、ToFloatと繋げて下さい。

7. ConvertからToVectorを取り出し、Divideと繋げて下さい。

8. 同じようにInputからInputValueを取り出し、ToVectorのYとZに繋げて下さい。

9. 最後にToVectorとOUT Textureを繋げて以下の図のような形になればOKです。
MagmaFlowを閉じてください。



10.MgmaFlowを閉じたら、先ほどのところにTextureCoordというものが追加されてると思います。
そちらを選択してください。

選択すると右のModifire ListにKrakatoaMXGlovalDataHolderというものがあると思います。




 選択すると下の方にAdd New Channels Modifireというものがあるので、そちらをクリックしてください。

 Krakatoa Channelsというものが出来ると思います。
いじるとKCM_Colorという名称に変わりますが、気にしないで下さい。

それを選択してOpen MagmaFlow Efitorで再度MagmaFlowを開いてください。

11. 右クリックで以下を選択し、ピンクのウィンドウを出してください。

 

それにOUT Colorに繋げてください。

12. Compact Material Editorを開き、新品のマテリアルを選択し、DiffuseにGradient Rampを繋げてください。

繋げたらMagmaFlowに戻り、Map Currentを選択。
右のGet Texture MapをクリックしてSample Slots内にある先ほど作ったGradient Rampを選択してインスタンスでOKをクリックして下さい。

MagmaFlowなどを閉じて今の状態でレンダリングすると白黒になるはずです。

これで一通り終了になります。


このRampを使い、KrakatoaのParticle色調整を行う事が出来ますので、Particleの濃度などやモーションブラーを調整していってください。


チュートリアルを見ながらなので自分も詳しい説明は出来ませんが、とりあえずこういうやり方もあるという程度に考えておいてください。

詳しい事が分かったらまたブログにメモしていきます。



追記:距離によって濃度が変わるなども重要になってくると思うので、それも少し勉強して追記したいと思います。

更新はもう少し後になるかと思います。