2013年6月13日木曜日

FF14 新トレーラー

特にメモる事もなかったですが、先日公開されたFF14の新トレーラーが素晴らしかったので、書いておきます。

 

相変わらずきれいですね。
オンラインゲームとは思えないグラフィックです。
当然ぼくもプレイします。

そのうちオンラインゲームにも4Kやら立体映像やらの波がきそうで、映像制作する人にとっては恐怖ですね。

でもとりあえずは目の前にあるものを楽しみたいと思いますw

2013年6月12日水曜日

E3 気になったゲーム映像

個人的に気になった映像をまとめます。


・UbisoftEntertainment Watch Dogs

このクオリティでゲーム出来る時代が来てしまったって感じですね。。
僕は小学生2年生くらいの時にPS1が出て、それから色んなゲームムービーを見てこれでゲームプレイしたいなーとばかり思ってました。

 
そのゲームムービー状態でプレイできますから夢が叶った感じですよ笑

後半の川とか、雨とかの表現処理がとても気になります。
街一つ全部作ってるそうですし、街の光表現もすごいですね。
早くプレイしてみたいです。




・SQUARE ENIX Final Fantasy XV

FF13ヴェルサスからの15です。
この事に関しては特に何もないですが、映像は相変わらず綺麗ですね。
登場人物も綺麗すぎる気もするのでも少しいかついやつ欲しいです。

 
プレイムービーが決まってきたようで、エフェクトもバシバシ活躍していますね。
ただFF14もそうですが、FF系の映像ってどこで作ってるんですかね、あまり聞かない気がします。
ビジュワルワークスが全て制作してるんですかね?
 
ちょっと気になります。
 
 
 
 
 ・KONAMI  METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN
 
いよいよ5まで来ました。
またビックボスの物語ですね。
ピースウォーカーの続編なのでクリアしないとです。
 
 
 
前作MGS4も凄い映像美でしたが、近作は更に磨きがかかっていますね。
プレイ中の爆発とかどういう処理をしているんでしょうか?
昔フルイド処理と聞いて驚愕した覚えがありますが、少し細かい話を聞いてみたいです。
 
プレイ中の動きも、アサシンクリードのような滑らかなアニメーションが入って更に細かいプレイが出来そうです。
 
さっきのFFもそうですが、一度こういったゲームムービー制作をしている方と飲んでみたいですね。
 
 
 
・Bungie  Destiny
 
そして個人的に一番気になった新作ですね。
まだ情報はほとんど公開されていないようですが・・・・
 
 
 
こちらはMMO型の新作FPSですかね。
Haloシリーズを手がけたBungie社が制作という事で、内容的にも濃いものになっていきそうな予感がします。
なにやら、ゲームプレイで一人でダンジョンにいて地上に出たら空から宇宙船が飛来して付近にいるプレイヤー達と力合わせて戦闘開始とか、そんなプレイヤー繋がりの強いものを目指すようです。
 
映像的にも滑らかで綺麗な印象ですね。
多少スベスベしすぎてる気もしましたが、まだ開発段階なのでこれから進化していくのでしょう。
 
 
 
色々と楽しい情報が公開されたE3ですが、発売は来年でしょうし気を長くもってのんびり期待していましょうw
 
 
そしてこの映像技術の時代に追いついていけるよう自分も努力を続けていかねばなりませんね。
先頭集団に置いていかれないように頑張ります。

2013年6月11日火曜日

[Maya Fluid]ローレゾでハイレゾを動かしてみる。

今回はテストです。

エフェクトアーティストのコマツさんもとっくにテスト済みですが、自分も動画に起こしておきました。
テスト自体はコマツさんのを見たあとすぐに試してたんですが、AEがなかったので動画にできずブログにも書いてませんでした。

今回は、MayaFluidで簡単なローレゾの煙を作ってそれをハイレゾのフィールドに適用させて動かせてみるという感じです。

ついでに、ローレゾの煙をハイレゾのものと同じ解像度にしてシミューションもかけてみました。



結構結果が変わりますね。

ちなみに値は全部同じです。
でも結果を見てフィールドを割り当ててるハイレゾFluidの煙の消失がなんか効いてない気がします。
というか多分効いてないので後で調べてみます。



追記:動画がPCかインターネット環境のせいかUPできない問題が発生しているので、動画は後日UPします。

2013年6月10日月曜日

Max Krakatoa 覚書

MaxのKrakatoaを使用してParticleFlowのレンダリングを行う方法をメモしておきます。

※現在進行形でメモを書いていきますので、随時更新していきます。

1.KtrakatoaでPFlowのキャッシュを取ります。

・作りたい動きのParticle Flowを作成し、Krakatoa GUIを開きます。
・レンダータイプを「Save Particles To Sepuence」にします。
・その下のSave Particlesセクションを開き、Pathを設定します。
・レンダータイプの横にあるSAVE PARTICLESを右クリックし、Active Segmentを選択します。




・下のPartitioningのセクションを開き、Partition Countを調整します。(初期設定は10です)
 
 これは、ParticleのSeedを変えるようなパターンの数を調整しています。
・LocalにあるGenerate All Partition Locallyをクリックして、キャッシュを取ってください。
※選んだパターンの数だけキャッシュを取るので、必要な数だけにした方が良いです。






2 Krakatoaにもっていく。
・KrakatoaからPRT Lorderを作成してください。
 作成したらウィンドウが開いて、先ほど取ったキャッシュを選択します。
・読みとるキャッシュの数を選択し、Addなんたらを選びます。(少し時間かかるかもしれません)
・PRT Lorderの数値を調整して、Krakatoaレンダーでレンダリングして完成です。

まだ自分も簡単に作っただけですので、他にももっと良い調整はあると思いますが、発見次第追記していきます。


追記:レンダリングについて

レンダリングについて、分かった範囲だけ少し書いておこうと思います。

1)マットを設定
※Particleオンリーでレンダリングする際は関係ありません。オブジェクトと重なる場合にのみ設定してください。
・マット(マスク)にしたいオブジェクトを選択し、下記画像の1を押してMatObjectsを作成してください。複数設定したい場合は、名前を変えてもう一度押してください。
・下記画像の2のウィンドウで左側にMatObjectsが作成されたら右側へ移動させてください。
・設定したいオブジェクトを移動させたら左上の3の部分のボタンを押してください。



2)レンダリング設定
・下記画像の1の部分は初期値では5になっていると思います。
 これは、Particleの光の透過度と考えて頂けばわかりやすいかと思います。これを調整しながら何度かレンダリングを行い、調整してください。
・下記画像の2の部分はモーションブラーです。
 四角で取り囲んでる部分を押すと有効になります。
 隣の数値が白くなりますので、そちらを調整しながらモーションブラーのサンプル数などを調整してください。



レンダリングについては、これで基本的な事は出来るかと思います。
ちなみにKrakatoaGUIにはレンダーカメラを設定するところはなくて、通常のレンダー設定の一番下のプルダウンから選んでレンダリングを行ってください。

他にも色々機能はありますが、自分もまだ使ったことがないので、これからゆっくり勉強していきたいと思います。